S19お疲れ様でした!
念願の最終1桁と十分すぎる結果を残すことができたため、記事に残したいと思います。
何か質問等あれば、Xアカウント(https://twitter.com/yoma_poke_21)までお願いします!
〈使用構築〉
※受け寄りの構築なのに色厳選してなかったり、ダイナ(inハイボ)のAが最高だったりしますがそれでも良ければ使ってください。
〈構築経緯〉
シーズン中盤にダイナ入り受けループを使ったところ、使用感が良かったため、構築の始点にした。
使ってみて以下のことが分かった。
黒バドミラコラ以外はそこそこ安定して勝てる。
「環境TOP3に安定しないなんてダメじゃんw」と思うかもしれないけど、逆に考えればこれら3つに勝てるようにすればいいかという思考で構築をチューニングした。
①テラス込みで中程度の物理、積みがないほぼ全ての特殊を受けきることができるムゲンダイナは軸として続投。
②毒の定数ダメージと相性が良く、地面の一貫を切れるグライオンを続投。
③現時点で重いパオジアンを始め物理全般に安定するヘイラッシャを続投。原種ガチグマを対面からなら見れる、ゴチルと渦に捕まらない点を考慮しテラスタイプを霊テラスに変更。
④Sランク特殊禁伝のミライドン、黒バドにタイプ上強いディンルーをハピナスの代わりに採用。当初はチョッキで使っていたが、バドレックスに鬼火や宿木を使う個体が増えたのと、後述のスカーフメタモンを強く活かせるようにステロ吹き飛ばし型に変更。
ここまでは受け寄りのポケモンを採用したがコライドンを初め完全に受け切ることが難しいポケモンが一定数おり、残り2枠は削った相手を上からスイープするポケモンが良いと考えた。
⑤対面性能が高く初手置きしやすい、2種の先制技により最後のスイープも可能な耐久振り襷パオジアンを採用。また、スタン系のチョッキミライドン構築を破壊できるように炎テラバーストを採用。
⑥相手の積みアタッカー(主にバドレックスやコライドン)に対しての切り返しの手段として上から圧をかけていくスカーフメタモンの採用。
結果ミラコラ構築に対しては依然不安要素は残るものの、そこは選出やプレイングでなんとかすると割り切って構築の完成。
〈コンセプト〉
・「守る」のアドバンテージを最大まで高める
・「受け切る」と「削ってスイープする」の両立
〈個体紹介〉
ムゲンダイナ@食べ残し
性格:穏やか
特性:プレッシャー
テラスタイプ:フェアリー
技構成:ダイマックス砲/毒毒/守る/自己再生
241(204)-x-123(60)-166(4)-151(180+)-158(60)
調整意図:以下の動画を参考
H:食べ残し最大効率の16n+1
HD:C217黒バドのアストラルビットを余裕を持って2耐え
S:最速90族抜き抜き
B:物理も見れるように出来るだけ高く
C:余り
雷撃優勝でレギュレーション序盤は注目を浴びつつも、今は忘れ去られた悲しい存在。(と思っていたが、S19では黒バドミラコラの次に結果を残しており、皆もこいつがやれると気づいていたのかもしれない。)
積み技や一撃を除けば、特殊に関してはほぼ全てを受け切ることができ、物理に関しても等倍のランドの攻撃であれば普通に受け切れるバケモノである。
また、環境的に毒ビシ展開が流行っており、毒タイプの採用がパーティ単位で欲しいが、それを軸で満たせるのもナイスポイントだった。
技構成はテンプレであるがダイマックス砲、毒毒、自己再生とこの構築のミソである「守る」を選択。(毒ビシに関してはグライに任せた)
ムゲンダイナ(グライオン)が守るメリットとして以下のものがある。
①相手のおおよその型を確認
②拘りの固定
③ダイナの残飯回復
④毒による定数ダメージ
⑤プレッシャーによる相手のPP2削減
⑥(TODを狙っている場合)時間の消費
ただ、「守る」という技は相手に積みや引きのチャンスを与えたり、とリスクが伴う技である。しかし裏にメタモンやラッシャを置くことで積みのケアはできており、引きに関しては守らなくてもいい場面には裏に負荷のかかる技選択をすることで、「守る」のアドバンテージを限りなく高めることができた。
ただ、上位のプレーヤーは守るのタイミングで剣舞などの積み技を押して、「このままじゃ試合終わるよね?」と脅してきた後、次のターンのラッシャ引きに合わせて特殊高火力に釣り交換するというプレイングをしてくるので、体力に余裕がある場合は敢えて守らず、素直に1ターン目にラッシャに引いたりしていた。
余談だが相手のグライがダイナの前で「守る」や「身代わり」を押したターンにプレッシャーが適用されると勘違いしていて、「え、もう16回使ったじゃん。」ってことが今月3回くらいあった。(最終日にもなんとあった笑)流石におかしいと思い、調べたら、プレッシャーは相手に影響のある技のみppが2減るらしい。(変化技でも電磁波とか挑発とか相手関与のものはpp2減る。)
まだまだ伸びしろがあると思うことにしよう。
(選出率1位)
ディンルー@オボンの実
性格:腕白
特性:災いの器
テラスタイプ:鋼
261(244)-115-176(116+)-x-119(148)-65
調整意図:S11うわっきーさんの調整
H-奇数最大
HB-11n
172,189氷柱落としと172,189ツタこん棒の乱数がずれるライン
HD-特化ガチグマのブラッドムーン、ハイパーボイス、臆病テツノツツミのハイドロポンプの乱数がずれるライン
ボックスにいたポケモン①
伝説環境でも安定感◎で、抜群技を受けながら2回以上攻撃できる伝説ポケモン。
裏のメタモンを通す上でステルスロック、起点回避のための吹き飛ばし、メインウェポンの地震は確定で残り1枠は構築上眼鏡カミが重いのでHBでなければ高確率で落とせるヘビーボンバーを選択。
テラスタイプもそれに伴い鋼にしたが、キラースピンによるステロ除去を拒否できたり、ミライのサブウェポン(マジシャ、氷テラバ)やパオの氷柱を半減にできるというメリットもあった。
ただ、相手のディンルーが多少面倒でカタストロフィが欲しかった場面も多かったので一長一短ではある。
(選出率5位)
ヘイラッシャ@ゴツゴツメット
性格:腕白
特性:天然
テラスタイプ:ゴースト
技構成:地震/雪雪崩/地割れ/眠る
257(252)-120-183(252+)-×-86(4)-55
調整意図:物理受けなのでHB特化余りD
ボックスにいたポケモン②
型にもよるので一概には言えないが、コライドンを始め高火力物理ポケモンは受け切ることが難しいので、削って裏の圏内に入れることを意識した立ち回りをしていた。
技構成はドラゴン・地面タイプ全般に撃つ雪雪崩とワンチャン掴める地割れ、中火力程度の物理を積ませる眠るまでは確定。
ラスト1枠は寝言を採用して眠るターンに隙を見せないようにしていたが、そもそも眠るで何も起きない確率が56%もあり安定しないのと、ミライドン軸にあまりにも無力すぎたため、地震を選択。
そうすることでミライパオみたいな並びに対して、ラッシャを出せなくてパオで剣舞されて試合終了みたいな展開を防ぐことができ、ラッシャに対してのミライ引きに対して地震によってそこそこ安定した削りを入れることができたので良かった。
副産物としてテラス前後のコライやザシアンに対して安定した打点を持てたのも良かった。
(選出率3位)
グライオン@毒毒玉
性格:陽気
特性:ポイズンヒール
テラスタイプ:鋼
技構成:守る/身代わり/毒ビシ/地震
177(212)-116(4)-155(76)-×-117(172)-133(44+)
調整意図:流用個体なのでよく覚えてないです。
S:準速カイリュー抜き。
ボックスにいたポケモン③兼ダイナの相棒。
天敵の水ラオスにはダイナが強く出ることができ、良い感じの相性だった。
アマガやディンラッシャ入り等、拘りのミライドン軸と読める場合にはダイナかグライのどちらかでテラスを切ってミライの技の一貫を切り、守るで技を見てから次の行動を決める動きをよくした。
技構成は普通の身代わり守るグライオンだが、ちょっと違うところは毒毒ではなく毒ビシなところ。グライオンに対して毒テラスを切られたり、鋼タイプに引かれたりすることが結構あったが毒ビシなので目の前のポケモンを無視して裏に毒を入れることができて良かった。(例:ミライアマガ)
また、構築で唯一浮いておりラッシャやディンルーなどの地割れを躱す際にも重宝した。
挑発がないため、受けミラーや相手の霊テラスキョジオーンとかが多少めんどくさかったが、相手の挑発カミに打点がなくて困るのとシンプルに削りとして優秀なので地震は抜けなかった。
(選出率2位)
パオジアン@気合いの襷
性格:意地っ張り
特性:災いの剣
テラスタイプ:炎
技構成:氷柱落とし/テラバースト/氷の礫/不意打ち
155-179(180+)-131(244)-×-85-166(84)
調整意図:
HB:陽気コライドンのスケイルショット×5を96.4%耐え
S:耐久振りチョッキミライドンの素早さを抜けるライン
A:H252振り氷テラスミライドンがステルスロック(12.5%)+炎テラバーストで100%〜
最終日前日に思いついたパオジアン。チョッキミライドン+パオジアン、ハッサムをどうすれば良いか考えていたところ、この型になった。
ミライが氷テラスであれば微削り+炎テラバで処理でき、電気テラスであればディンルーへの抜群打点がないため問題ない。
ただ、最終日あたるミライドンは殆ど拘りばかりで、このパオジアンをミライドン入りにあまり選出することはなかったが、カイリューの(非テラス)鉢巻神速を2耐えしたり、黒バドの鬼火を透かしたりと予想外のところで活躍する場面はあったので良かった。
また、この構築にハッサムがありえないくらい刺さっているので、初手に来ることが度々あり何度か焼却した。パオミラーもテラス込みでかなり強く、特化パオの聖剣+不意も余裕で耐えるのでテラバ+氷柱(テラバ)と押すことで引きに対しても大きなアドバンテージを取ることができ、試合を終わらせたことも数回あった。
技構成は氷柱テラバ不意打ちまでは確定で、残り1枠はカタスと礫で悩んだが、スイープとして択が絡まない先制技が魅力的だったので氷の礫を選択した。
(選出率4位)
メタモン@拘りスカーフ
性格:生意気
特性:変わり者
テラスタイプ:フェアリー
技構成:変身
155(252)-68-69(4)-68-110(252+)-61(-)
調整意図:特性の都合上H252振り。それ以外は特に意図はなし。
黒バドコライ牽制枠。殆ど黒バドの時しか出してないけど、まぁ出した時はそこそこ活躍したかなっていう印象。
途中でディンルーに変身してステロを撒きながら、最後には黒バドに変身して全抜きするなど立ち回り次第ではかなり強いポケモンだと感じた。
テラスタイプは耐性面が優秀で、コピーした相手のテラバーストを裏にも通しやすくするフェアリー。
(選出率6位)
〈選出パターン〉
再戦の時は選出変えたりしたし、相手の構築に応じて投げ分けていたのであくまで参考。
〈VS黒バド〉
初手:ディンルーorパオジアン 裏:ムゲンダイナ、メタモン
ディンルー黒バド@1と投げられることが多いから、初手パオジアンがめちゃくちゃ通ってた。(相手にヘイラッシャがいても出てきたことはほとんどない。)
初手パオで荒らして、ウーラオスに対してはダイナ引きして少しサイクルを回して、最後にスカーフメタモンで詰める動きを結構した。微有利。
〈VSコライドン〉
初手:ムゲンダイナ 裏:ヘイラッシャ、グライオンorパオ
コライドン軸は全体的にパワーが高すぎるので受けるのはほぼ不可能。コライドンにラッシャ後投げしたところに、蜻蛉で逃げられて眼鏡カミの妖テラスムンフォ打たれるだけで一体持っていかれるので、きつい。アカツキガチグマに関してはシルクでもダイナの後投げがギリ間に合うけど、挑発持っていると受からないのできつい。早い段階でグライで毒を撒いて身がわり守るで定数ダメ稼いだり、コライドンはラッシャ後投げをあまりせずにテラスを切って削ったりすることで何とか抗っていた。伝説単位で一番きつい構築だが、型読み、選出、プレイングを意識することで勝率的には5.6割を維持できた。不利〜微不利。
〈VSミライドン〉
・拘りサイクル with アマガ ディンラッシャなど
初手:グライオン(ムゲンダイナ) 裏:ムゲンダイナ(グライオン)、ディンルーorヘイラッシャ
序盤にダイナかグライオンでテラスを切って、ミライの技の一貫を切ることを意識する。守るで技を見てから次の行動を決められるため、割と安定した立ち回りができていた。グライで一度毒ビシを撒いてしまえば身代わり守るでそのまま相手を嵌めることができたため、勝率的には8割以上はあった印象。毒が入らない挑発持ちのアマガはグライやダイナに打点がないのであまり困らなかった。有利。
・チョッキ持ちスタン
初手:パオジアン 裏:ディンルー、ヘイラッシャorムゲンダイナ
パオジアンを考察してからこの手の構築にはあまり当たらなかったため、何とも言えない。こちらの構築にハッサムがかなり刺さっているので初手のパオで焼却してしまえばかなりイージーウィンが取れるかも。机上論ではいけるが、相手の選出次第ではどうなるか分からない。五分〜微有利。
〈VS日ネク、Bキュレム〉
初手:ディンルー 裏:メタモン@1
正直最終3日間くらいは当たってないので、多分こうなるかな〜という選出でしかない。特性貫通の伝説は環境にあまりいないので、そこまでケアをしていなかった。積み系の構築であれば、最後メタモンでコピーして捲りたいが、それでも無理そうなら地面を割るしかない。不利〜微不利。
〈上記以外伝説〉
初手:グライオン(ムゲンダイナ) 裏:ムゲンダイナ(グライオン)、ディンルーorヘイラッシャ
大体これでいける。ザシアンに対してもメタモンを出す必要なく基本選出でOK。突破できない相手(ホウオウドオー等)に関してはTODで逃げ切る。毒テラスのルギア・ルナアーラは最悪地面を割ってTOD。有利。
〈きついポケモン・並び〉
・コライ+妖テラスメガネカミ or シルク挑発アカツキガチグマ
・霊テラス呪いキョジオーン
・拘ってるか判別できないミライドン
・ミライドン+電テラパオ
・毒テラスのルギア・ルナアーラ
・その他諸々
〈最終結果と振り返り〉
S19は最終8位という自身としては最高の結果を残すことができました。
きついポケモン一覧を見て、「なんでこれで勝てるの?」となっている人も多いとは思いますが、逆に考えるときついポケモンを理解してるからこそ、それをケアした立ち回りや選出を出来るだけしたので、ある程度の勝率は出せたのだと思います。もちろん運やマッチングもそこそこ良かったですが。
構築の完成度的にはまだまだだと思うので、ムゲンダイナ軸を考えている方はぜひ改善の基盤にでも使っていただけたら幸いです。
ちなみに最終日は2060スタートだったのですが、運や流れが悪く、22時くらいには800位くらいまで溶かしました。しかしウォーキングと軽食をして気分転換をした後、潜った試合の戦績は21勝4敗。誰かがポストしていたけど、やはりポケモンは流れゲーだとつくづく実感しました。
上位帯なのに緊張よりもポケモン対戦自体楽しむことができたあの感覚は最高でした!
最後に構築相談に乗っていただき、「純正受けループ」は向いていないと一刀両断してくださったシグマさん😈
ファロワーの方々始め応援してくださった方、本当にありがとうございました!
また最上位に戻って来れるように努力を惜しまず頑張ります!